Recentna produkcija videoigračkog horora ostvarila je niz raznovrsnih rješenja, kako u estetskom tako i u interaktivnom smislu. Jedan od razvojnih timova koji se posebno istakao unutar žanra je švedski Frictional, najpoznatiji po svom Penumbra serijalu. Njegova specifičnost se prije svega ogledala u nesvakidašnjoj fuziji raznolikih žanrovskih elemenata, obuhvatajući raspon od radikalnog horora preživljavanja, pa do fizikalnog logičkog platformera. Upravo na pomenutim temeljima je nastala i Amnesia: The Dark Descent, prošlogodišnje Frictionalovo ostvarenje.

Baš kao i većinski dio Penumbra serijala, Amnezija se može svrstati u žanr avanturističkog horora preživljavanja, prezentiran iz prvog lica putem direktnih kontrola. Naglasak na naprednoj fizikalnoj aktivnosti također je još jedan zajednički elemenat. Tako će igrač, na primjer, pri otvaranju vrata, mišem kontrolisati njihov smjer otvaranja ili zatvaranja. Ova filozofija interakcije se prenosi i na većinu ostalih interaktivnih predmeta, te otvara velike mogućnosti za sam interaktivni dizajn.

Sa druge strane, vremenski i lokacijski okvir Amnezije u potpunosti se odaljava od grenlandskih podzemnih kompleksa viđenih u Penumbri, te centralni narativni akt smješta u 19. stoljeće, unutar pruskog dvorca na obalama Baltičkog mora. Interaktivni protagonista djela povijesti ruiniranog dvorca je Daniel, kojeg priča zatiče kako luta hodnicima jedva se prisjećajući vlastitog imena kao i sjenke koja ga proganja.

Već iz ove postavke interaktivne mehanike i žanrovskog okvira, primjetno je Frictionalovo osnovno opredjeljenje unutar samog dizajna, a to je imerzivnost. Upravo je taj segment nukleus radikalnog horora i dizajnerski evolutivni pravac kojim se razvojni tim uputio. Interaktivna manifestacija takvog pristupa se ogleda u fizičkoj inferiornosti Daniela u odnosu na deformirane kreature koje susreće u svojim lutanjima. Jedini obrambeni mehanizam koji mu preostaje su bijeg i skrivanje. Međutim, posljedica skrivanja su mrak i tama, a unutar takvog prostora Danielov krhki racionalitet zamjenjuju ludilo i strah.

Taj opresivni osjećaj straha najuspjeliji je segment Amnezije. Nestabilna i mutna perspektiva pogleda, mrak u kojem vas čeka ludilo ispunjeno usporenim kretnjama i gubitkom kontrole , svjetlost na kojoj rizikujete da budete primijećeni ali je svejedno tražite u vlastitoj panici, pogled prema neprijatelju koji ruši i posljednji momenat pribranosti, manijakalni bijeg kako ne bi ponovili pomenuti užas, skrivanje u ormaru čija će vrata odškrinuti zarad posmatranja samo oni hrabriji, odjeci nepoznatih i naslućenih zvukova, Danielov uzdasi koje ne primjećujete zbog vlastitih...

Model ludila kojeg se dotakao Dark Corners of the Earth i bespomoćnost ranog Clock Towera, Frictional je evolutivno radikalizovao i time stvorio okruženje u kojoj se međusobno preplitanje terora i horora izgrađuje u stravičnu kompoziciju . Način na koji vas Amnezija transformiše u vlastiti svijet užasa je sa svojim intenzitetom i beskompromisom jedan od rijetkih koji je unutar interaktivnog medija uspio postići takvu količinu emocionalne gustoće.

Međusobni odnos pomenutih elemenata je zanimljiv ne samo iz atmosferičnog aspekta, nego i iz perspektive odnosa koji uspostavljaju sa pravilima interakcije, odnosno iluzijom dotičnih. Primjerice, tokom borbe sa vlastitim strahom, nudi se mogućnost pronalaska šibica kojima možete zapaliti svijeće ili pronalaska ulja kojim možete koristiti pokretni fenjer iz inventara. Koristeći svjetlo Daniel se otkriva riziku. Koristeći čistu logiku trebalo bi što duže ostati u mraku i obratiti pažnju na psihološko stanje kako ne bi došlo do konačnog nervnog sloma. U praksi, mogućnost nervnog sloma je jako mala, no to vam ništa neće značiti, jer količina straha za vlastitu psihu koji takav pristup nudi je neizdrživa.

Isti princip se može primijeniti i na deformirane kreature, čiju bi opravdanu priglupost iskusniji igrač Thiefa u nekoj drugoj postavci iskoristio za kratke situacione komedije. No unutar Amnezije, sama pojavnost protivnika razbija sve planove o mogućem taktičkom iživljavanju. To u konačnici znači da je Frictional uspio vlastiti dizajn izdići van konvencionalnih pravila, te igrača uspio poistovjetiti sa likom u tolikoj mjeri da i sama pravila programskog koda postaju irelevantna.

Još jedan od razloga zašto je strah tako učinkovit unutar zidina dvorca Brennenburg je i njegova dispozicija, odnosno uspješna kontrastna fuzija između radikalnog horora preživljavanja i istraživačke avanture. Avanturistički segment Amnezije se u najvećoj mjeri sastoji od istraživanja okoline u kojoj se pronalaze problemi koji vam onemogućavaju daljnji napredak, te sa druge strane, predmeti koji omogućavaju rješavanje problema.

U makro planu dizajn zagonetki je prirodno i kreativno integrisan unutar narativa. Međutim, u mikro planu, kod par zagonetki već nastaju problemi, ponajviše zbog mogućnosti nelinearnom pristupu većini koraka u rješavanju makro problema. Ovo u praksi znači da će Daniel u svoj inventar trpati sve i svašta bez očiglednog razloga; ako ste kojim slučajem taj razlog, bez ikakve namjere, odlučili preskočiti time što ste odabrali redoslijed rješavanja koji nije u skladu sa samim zamišljenim redoslijedom. Dakle, iako je mogućnost nelinearnog pristupa dobrodošla, njena izvedba nije najbolje implementirana. Unatoč ovoj zamjerci, predmeti koji su potrebni za dalji napredak su lako uočljivi, a i njihovo smještanje u inventar se može opravdati intuicijskom potrebom, (ako je već logička izostala) tako da unutar progresivnog puta pomenuti dizajnerski problemi ipak imaju manji utjecaj u narušavanju atmosfere.

Napredni fizikalni model je unaprijeđen u odnosu na Penumbru, te je sada manipulacija predmetima fluidnija. Naglašeni fizikalni pristup pruža sasvim novu dimenziju u rješavanju zagonetki, jer omogućuje dodatnu kontrolu pojedinih predmeta. Primjerice, većina lakših predmeta se može podignuti, rotirati pa i baciti, dok se oni teži mogu vući u različitim smjerovima. Kod vrata, ladica i ventila je također moguće precizno kontrolisati smjer putem pokreta mišem, a vrata je moguće i brzo zalupiti ako ste u paničnom bijegu.

No, tu se javlja dodatni problem. Naime, Amnezija ima priličan broj zagonetki koji se oslanjaju na standardni pristup sakupljanja predmeta u inventar, njihove kombinacije unutar njega ili upotrebe na okolnim predmetima. Sem par rijetkih izuzetaka, ovakav pristup ne rezultuje korištenjem napredne fizike, već se odvijaju unutar klasične p&c formulacije, što, s obzirom na kronični nedostatak animacija i bestjelesnost Danielovog lika (izuzetak je upotreba fenjera), stvara izrazito inferioran dojam u odnosu na prethodno pomenutu implementaciju napredne fizike.

Upravo takva gruba podjela na predmete više i niže interakcije često uzrokuje apsurdnim situacijama u kojima se zahtjeva obavezna upotreba predmeta niže interakcije naspram predmeta više interakcije, iako bi obje solucije bile logične. U pojedinim situacijama moguće je primijeniti više rješenja za prevladavanje neke prepreke, no čini se da su mogućnosti po tom pitanju ostale uveliko neiskorištene. Sam inventar ima prilično arhaičnu izvedbu i tokom aktivacije pauzira protok radnje. Otvaranjem inventara također je moguće vidjeti fizičko i psihičko zdravlje. Cijeli inventarski sistem izgleda kao da bi trebao redizajn primjereniji tempu same interakcije.

Amnezija posjeduje i par platformskih dionica koje su najčešće u kontaktu sa fizikalnim zagonetkama ili sa istraživanjem prostora. Rijetki izuzetak je sada već kultni nivo unutar poplavljenih arhiva koji nudi zanimljiv spoj horora preživljavanja i platformske mehanike. Od dodatnih interaktivnih radnji može se još spomenuti korisna funkcija čučnja, koji omogućuje lakše skrivanje, tiše kretanje a i prelaženje visokih prepreka. Ovi dodatni interaktivni elementi doprinose dodatnoj raznolikosti i čvršćoj integraciji narativa i interakcije.

Pored predmeta koji su neophodni za smirivanje vlastitih živaca i dalji napredak, naš amnezijski protagonist pronalazit će ostatke vlastitog dnevnika kao i bilješke različitih autora. Ovo je jedan od primarnih načina sklapljanja fabularnog mozaika Amnezije, a osim papirnog materijala moguće je pronaći i kapsule koje sadrže kratke zapise barona Alexandra, vlasnika dvorca u kojem se Daniel našao. Iz kapsula se također mogu pročitati zapisi o uznemirujućim radnjama u kojima je i Daniel učestvovao. Samim napretkom kroz radnju i dolaskom na nove lokacije, otvara se još jedan narativni mehanizam, a to su retrospektivni fragmenti sjećanja, koji djelomično vraćaju neka od Danielovih izgubljenih pamćenja. Dodatnu raznovrsnost unutar narativnih obrazaca čine i kratke prozne cjeline prilikom učitavanja.

Ambiciozna narativna postavka unutar fragmentarnog mozaika uz, za Frictional, uobičajeni lavkraftijanski kosmicizam, tematski je obogaćena utjecajima mračnog romantizma, ali i elementima starorimskih misterija, berberske mitologije, evopskog alhemijskog kružoka, pa i atmosferom Wise-ovog psihološkog horora. Njegov razvoj kroz interaktivnu priču je efektno izveden, sa pažljivim omjerom mistike i činjenica.

Centralna problematika fabule pokušava ispitati moralni trougao nastao između Daniela, Alexandra i Agrippe, poznatog njemačkog okultiste, te jednog od stvarnih historijskih ličnosti unutar priče. Ovdje se Danielov amnezijski koncept straha jako dobro uklapa, te pruža dodatno intenziviranje njegovih moralnih odluka. Prikazujući raznolike motivacije i stajališta likova Amnezija je pokušala obuhvatiti pozamašan raspon tema koji tematizira odnos morala i ljubavi, besmrtnosti, individualističkog znanja, pa i kritičkog posmatranja određenih humanističkih postavki.

Unutar ovakvog kompleksnog narativnog konstrukta Frictional često samo dotiče površinu, a sama kvaliteta Hedbergovog pisanja u različitim okolnostima drastično varira. Česti su izleti u naivnu patetiku, no sa druge strane tu su i momenti koji mogu ugodno iznenaditi suptilnim poetskim momentima ili hladnokrvnom stilistikom terora. Pomenuti trougao likova sa karakterizacijske strane povremeno dotiče banalnu jednostavnost, dok u drugim momentima se vraća na trag slojevitog pristupa. Primjetno je da se dizajnerski dvojac Grip / Nilsson bolje snalazi u okvirima interaktivnog jezika i velika je šteta što se mehanizam dokumenata, koji aktivira interaktivne scene unutar vlastitog narativa, nije češće koristio.

Prezentacijski aspekt Amnezije je u većini slučajeva na visokom nivou. Arhitektonska postavka dvorca pametan je omjer različitih stilova i pristupa, te u isto vrijeme posjeduje jedinstvo i raznovrsnost. Dizajn trodimenzionalnog prostora i njegovo iskorištavanje unutar narativa je također na podjednakom kvalitativnom nivou. Efekti Danielovog ludila i straha sjajno se uklapaju u ukupnu atmosferičnu sliku. Svjetlosni efekti služe svrsi, iako ne iskorištavaju eventualni potencijal scenografskih sjena. Panika i anksioznost unutar stresnih situacija obično i ne dopuštaju obraćanje pažnje na pojedine detalje.

Najveća zamjerka bi se mogla uputiti pretjeranoj reciklaži predmeta, koja posebno može iritirati one koji su skloni detaljnom istraživanju. Ovo najviše dolazi do izražaja kod generičnog dizajna dokumenata koje pronalazite, a i njihova postavka unutar trodimenzionalnog svijeta mogla bi se eventualno objasniti jedino uplivima nadrealizma van konteksta.

Cjelokupni zvučni dizajn Mikka Tarmia je superiorno prezentiran unutar interaktivne izvedbe. Varijacija koraka u odnosu na površinu, eho nepoznatih zvukova, zvuk predmeta u akciji, uznemirujuća i raznolika upotreba duhačkih, gudačkih i klavirskih dionica unutar suptilnog muzičkog ostvarenja. Treba također primijetiti i odlično korištenje signalizacije zvuka i muzike tokom uspješnog rješavanja zagonetki. Ako bi posmatrali izolovano sve segmente Amnezija, ovaj bi vjerovatno bio ispred svih ostalih. Gluma je, sa druge strane, više varijabilna u svojoj izvedbi. Glasovna uloga glavnog lika Daniela ( Richard Topping) je najviše problematična, s obzirom da u dramatičnim situacijama često zna preći u forsiranu emocionalnu karikaturu. Sa druge strane, glasovna izvedba sporednih likova poput Alexandra (Sam A. Mowry) ili Agrippe (William Corkery) su nešto konzistentniji, a posebno se ističu sitne uloge zarobljenika unutar flešbekova (Lani Minella, Dan Zullo).

Amnesia: The Dark Descent je solidno horor ostvarenje, čija ambicioznost i neupitno sazrijevanje interaktivnog jezika razvojnog tima mogu biti siguran primjer sa koliko dubine se treba prilaziti jednoj videoigri. Međutim, ostaje utisak da Frictional tek kreće na put prema posebnosti i da je ovo jedan od početnih koraka. ">

Igre

Početna » Igre » Akcija

glasova: 14






Amnesia: The Dark Descent (2010)

Žanr: Akcija

Izdavač: Frictional Games

Razvojni tim: Frictional Games

Datum izlaska: September 8, 2010

OPIS

Recentna produkcija videoigračkog horora ostvarila je niz raznovrsnih rješenja, kako u estetskom tako i u interaktivnom smislu. Jedan od razvojnih timova koji se posebno istakao unutar žanra je švedski Frictional, najpoznatiji po svom Penumbra serijalu. Njegova specifičnost se prije svega ogledala u nesvakidašnjoj fuziji raznolikih žanrovskih elemenata, obuhvatajući raspon od radikalnog horora preživljavanja, pa do fizikalnog logičkog platformera. Upravo na pomenutim temeljima je nastala i Amnesia: The Dark Descent, prošlogodišnje Frictionalovo ostvarenje.

Baš kao i većinski dio Penumbra serijala, Amnezija se može svrstati u žanr avanturističkog horora preživljavanja, prezentiran iz prvog lica putem direktnih kontrola. Naglasak na naprednoj fizikalnoj aktivnosti također je još jedan zajednički elemenat. Tako će igrač, na primjer, pri otvaranju vrata, mišem kontrolisati njihov smjer otvaranja ili zatvaranja. Ova filozofija interakcije se prenosi i na većinu ostalih interaktivnih predmeta, te otvara velike mogućnosti za sam interaktivni dizajn.

Sa druge strane, vremenski i lokacijski okvir Amnezije u potpunosti se odaljava od grenlandskih podzemnih kompleksa viđenih u Penumbri, te centralni narativni akt smješta u 19. stoljeće, unutar pruskog dvorca na obalama Baltičkog mora. Interaktivni protagonista djela povijesti ruiniranog dvorca je Daniel, kojeg priča zatiče kako luta hodnicima jedva se prisjećajući vlastitog imena kao i sjenke koja ga proganja.

Već iz ove postavke interaktivne mehanike i žanrovskog okvira, primjetno je Frictionalovo osnovno opredjeljenje unutar samog dizajna, a to je imerzivnost. Upravo je taj segment nukleus radikalnog horora i dizajnerski evolutivni pravac kojim se razvojni tim uputio. Interaktivna manifestacija takvog pristupa se ogleda u fizičkoj inferiornosti Daniela u odnosu na deformirane kreature koje susreće u svojim lutanjima. Jedini obrambeni mehanizam koji mu preostaje su bijeg i skrivanje. Međutim, posljedica skrivanja su mrak i tama, a unutar takvog prostora Danielov krhki racionalitet zamjenjuju ludilo i strah.

Taj opresivni osjećaj straha najuspjeliji je segment Amnezije. Nestabilna i mutna perspektiva pogleda, mrak u kojem vas čeka ludilo ispunjeno usporenim kretnjama i gubitkom kontrole , svjetlost na kojoj rizikujete da budete primijećeni ali je svejedno tražite u vlastitoj panici, pogled prema neprijatelju koji ruši i posljednji momenat pribranosti, manijakalni bijeg kako ne bi ponovili pomenuti užas, skrivanje u ormaru čija će vrata odškrinuti zarad posmatranja samo oni hrabriji, odjeci nepoznatih i naslućenih zvukova, Danielov uzdasi koje ne primjećujete zbog vlastitih...

Model ludila kojeg se dotakao Dark Corners of the Earth i bespomoćnost ranog Clock Towera, Frictional je evolutivno radikalizovao i time stvorio okruženje u kojoj se međusobno preplitanje terora i horora izgrađuje u stravičnu kompoziciju . Način na koji vas Amnezija transformiše u vlastiti svijet užasa je sa svojim intenzitetom i beskompromisom jedan od rijetkih koji je unutar interaktivnog medija uspio postići takvu količinu emocionalne gustoće.

Međusobni odnos pomenutih elemenata je zanimljiv ne samo iz atmosferičnog aspekta, nego i iz perspektive odnosa koji uspostavljaju sa pravilima interakcije, odnosno iluzijom dotičnih. Primjerice, tokom borbe sa vlastitim strahom, nudi se mogućnost pronalaska šibica kojima možete zapaliti svijeće ili pronalaska ulja kojim možete koristiti pokretni fenjer iz inventara. Koristeći svjetlo Daniel se otkriva riziku. Koristeći čistu logiku trebalo bi što duže ostati u mraku i obratiti pažnju na psihološko stanje kako ne bi došlo do konačnog nervnog sloma. U praksi, mogućnost nervnog sloma je jako mala, no to vam ništa neće značiti, jer količina straha za vlastitu psihu koji takav pristup nudi je neizdrživa.

Isti princip se može primijeniti i na deformirane kreature, čiju bi opravdanu priglupost iskusniji igrač Thiefa u nekoj drugoj postavci iskoristio za kratke situacione komedije. No unutar Amnezije, sama pojavnost protivnika razbija sve planove o mogućem taktičkom iživljavanju. To u konačnici znači da je Frictional uspio vlastiti dizajn izdići van konvencionalnih pravila, te igrača uspio poistovjetiti sa likom u tolikoj mjeri da i sama pravila programskog koda postaju irelevantna.

Još jedan od razloga zašto je strah tako učinkovit unutar zidina dvorca Brennenburg je i njegova dispozicija, odnosno uspješna kontrastna fuzija između radikalnog horora preživljavanja i istraživačke avanture. Avanturistički segment Amnezije se u najvećoj mjeri sastoji od istraživanja okoline u kojoj se pronalaze problemi koji vam onemogućavaju daljnji napredak, te sa druge strane, predmeti koji omogućavaju rješavanje problema.

U makro planu dizajn zagonetki je prirodno i kreativno integrisan unutar narativa. Međutim, u mikro planu, kod par zagonetki već nastaju problemi, ponajviše zbog mogućnosti nelinearnom pristupu većini koraka u rješavanju makro problema. Ovo u praksi znači da će Daniel u svoj inventar trpati sve i svašta bez očiglednog razloga; ako ste kojim slučajem taj razlog, bez ikakve namjere, odlučili preskočiti time što ste odabrali redoslijed rješavanja koji nije u skladu sa samim zamišljenim redoslijedom. Dakle, iako je mogućnost nelinearnog pristupa dobrodošla, njena izvedba nije najbolje implementirana. Unatoč ovoj zamjerci, predmeti koji su potrebni za dalji napredak su lako uočljivi, a i njihovo smještanje u inventar se može opravdati intuicijskom potrebom, (ako je već logička izostala) tako da unutar progresivnog puta pomenuti dizajnerski problemi ipak imaju manji utjecaj u narušavanju atmosfere.

Napredni fizikalni model je unaprijeđen u odnosu na Penumbru, te je sada manipulacija predmetima fluidnija. Naglašeni fizikalni pristup pruža sasvim novu dimenziju u rješavanju zagonetki, jer omogućuje dodatnu kontrolu pojedinih predmeta. Primjerice, većina lakših predmeta se može podignuti, rotirati pa i baciti, dok se oni teži mogu vući u različitim smjerovima. Kod vrata, ladica i ventila je također moguće precizno kontrolisati smjer putem pokreta mišem, a vrata je moguće i brzo zalupiti ako ste u paničnom bijegu.

No, tu se javlja dodatni problem. Naime, Amnezija ima priličan broj zagonetki koji se oslanjaju na standardni pristup sakupljanja predmeta u inventar, njihove kombinacije unutar njega ili upotrebe na okolnim predmetima. Sem par rijetkih izuzetaka, ovakav pristup ne rezultuje korištenjem napredne fizike, već se odvijaju unutar klasične p&c formulacije, što, s obzirom na kronični nedostatak animacija i bestjelesnost Danielovog lika (izuzetak je upotreba fenjera), stvara izrazito inferioran dojam u odnosu na prethodno pomenutu implementaciju napredne fizike.

Upravo takva gruba podjela na predmete više i niže interakcije često uzrokuje apsurdnim situacijama u kojima se zahtjeva obavezna upotreba predmeta niže interakcije naspram predmeta više interakcije, iako bi obje solucije bile logične. U pojedinim situacijama moguće je primijeniti više rješenja za prevladavanje neke prepreke, no čini se da su mogućnosti po tom pitanju ostale uveliko neiskorištene. Sam inventar ima prilično arhaičnu izvedbu i tokom aktivacije pauzira protok radnje. Otvaranjem inventara također je moguće vidjeti fizičko i psihičko zdravlje. Cijeli inventarski sistem izgleda kao da bi trebao redizajn primjereniji tempu same interakcije.

Amnezija posjeduje i par platformskih dionica koje su najčešće u kontaktu sa fizikalnim zagonetkama ili sa istraživanjem prostora. Rijetki izuzetak je sada već kultni nivo unutar poplavljenih arhiva koji nudi zanimljiv spoj horora preživljavanja i platformske mehanike. Od dodatnih interaktivnih radnji može se još spomenuti korisna funkcija čučnja, koji omogućuje lakše skrivanje, tiše kretanje a i prelaženje visokih prepreka. Ovi dodatni interaktivni elementi doprinose dodatnoj raznolikosti i čvršćoj integraciji narativa i interakcije.

Pored predmeta koji su neophodni za smirivanje vlastitih živaca i dalji napredak, naš amnezijski protagonist pronalazit će ostatke vlastitog dnevnika kao i bilješke različitih autora. Ovo je jedan od primarnih načina sklapljanja fabularnog mozaika Amnezije, a osim papirnog materijala moguće je pronaći i kapsule koje sadrže kratke zapise barona Alexandra, vlasnika dvorca u kojem se Daniel našao. Iz kapsula se također mogu pročitati zapisi o uznemirujućim radnjama u kojima je i Daniel učestvovao. Samim napretkom kroz radnju i dolaskom na nove lokacije, otvara se još jedan narativni mehanizam, a to su retrospektivni fragmenti sjećanja, koji djelomično vraćaju neka od Danielovih izgubljenih pamćenja. Dodatnu raznovrsnost unutar narativnih obrazaca čine i kratke prozne cjeline prilikom učitavanja.

Ambiciozna narativna postavka unutar fragmentarnog mozaika uz, za Frictional, uobičajeni lavkraftijanski kosmicizam, tematski je obogaćena utjecajima mračnog romantizma, ali i elementima starorimskih misterija, berberske mitologije, evopskog alhemijskog kružoka, pa i atmosferom Wise-ovog psihološkog horora. Njegov razvoj kroz interaktivnu priču je efektno izveden, sa pažljivim omjerom mistike i činjenica.

Centralna problematika fabule pokušava ispitati moralni trougao nastao između Daniela, Alexandra i Agrippe, poznatog njemačkog okultiste, te jednog od stvarnih historijskih ličnosti unutar priče. Ovdje se Danielov amnezijski koncept straha jako dobro uklapa, te pruža dodatno intenziviranje njegovih moralnih odluka. Prikazujući raznolike motivacije i stajališta likova Amnezija je pokušala obuhvatiti pozamašan raspon tema koji tematizira odnos morala i ljubavi, besmrtnosti, individualističkog znanja, pa i kritičkog posmatranja određenih humanističkih postavki.

Unutar ovakvog kompleksnog narativnog konstrukta Frictional često samo dotiče površinu, a sama kvaliteta Hedbergovog pisanja u različitim okolnostima drastično varira. Česti su izleti u naivnu patetiku, no sa druge strane tu su i momenti koji mogu ugodno iznenaditi suptilnim poetskim momentima ili hladnokrvnom stilistikom terora. Pomenuti trougao likova sa karakterizacijske strane povremeno dotiče banalnu jednostavnost, dok u drugim momentima se vraća na trag slojevitog pristupa. Primjetno je da se dizajnerski dvojac Grip / Nilsson bolje snalazi u okvirima interaktivnog jezika i velika je šteta što se mehanizam dokumenata, koji aktivira interaktivne scene unutar vlastitog narativa, nije češće koristio.

Prezentacijski aspekt Amnezije je u većini slučajeva na visokom nivou. Arhitektonska postavka dvorca pametan je omjer različitih stilova i pristupa, te u isto vrijeme posjeduje jedinstvo i raznovrsnost. Dizajn trodimenzionalnog prostora i njegovo iskorištavanje unutar narativa je također na podjednakom kvalitativnom nivou. Efekti Danielovog ludila i straha sjajno se uklapaju u ukupnu atmosferičnu sliku. Svjetlosni efekti služe svrsi, iako ne iskorištavaju eventualni potencijal scenografskih sjena. Panika i anksioznost unutar stresnih situacija obično i ne dopuštaju obraćanje pažnje na pojedine detalje.

Najveća zamjerka bi se mogla uputiti pretjeranoj reciklaži predmeta, koja posebno može iritirati one koji su skloni detaljnom istraživanju. Ovo najviše dolazi do izražaja kod generičnog dizajna dokumenata koje pronalazite, a i njihova postavka unutar trodimenzionalnog svijeta mogla bi se eventualno objasniti jedino uplivima nadrealizma van konteksta.

Cjelokupni zvučni dizajn Mikka Tarmia je superiorno prezentiran unutar interaktivne izvedbe. Varijacija koraka u odnosu na površinu, eho nepoznatih zvukova, zvuk predmeta u akciji, uznemirujuća i raznolika upotreba duhačkih, gudačkih i klavirskih dionica unutar suptilnog muzičkog ostvarenja. Treba također primijetiti i odlično korištenje signalizacije zvuka i muzike tokom uspješnog rješavanja zagonetki. Ako bi posmatrali izolovano sve segmente Amnezija, ovaj bi vjerovatno bio ispred svih ostalih. Gluma je, sa druge strane, više varijabilna u svojoj izvedbi. Glasovna uloga glavnog lika Daniela ( Richard Topping) je najviše problematična, s obzirom da u dramatičnim situacijama često zna preći u forsiranu emocionalnu karikaturu. Sa druge strane, glasovna izvedba sporednih likova poput Alexandra (Sam A. Mowry) ili Agrippe (William Corkery) su nešto konzistentniji, a posebno se ističu sitne uloge zarobljenika unutar flešbekova (Lani Minella, Dan Zullo).

Amnesia: The Dark Descent je solidno horor ostvarenje, čija ambicioznost i neupitno sazrijevanje interaktivnog jezika razvojnog tima mogu biti siguran primjer sa koliko dubine se treba prilaziti jednoj videoigri. Međutim, ostaje utisak da Frictional tek kreće na put prema posebnosti i da je ovo jedan od početnih koraka.


SISTEMSKI ZAHTEVI

Operating System : Microsoft Windows XP / Windows Vista / Windows 7
Processor : Intel Pentium IV at 1.5 GHz (Intel Celeron / Duron at 3.0 GHz)
Video Card : 128 MB VRAM – nVidia GeForce FX / ATI Radeon 9600
Memory : 1 GB RAM
Hard Disk : -
Sound : DirectX 9.0 compatible sound card
Direct X : 9.0




Samo registrovani korisnici mogu upisivati komentare.
[ Registruj Se | Uloguj se ]


PORUKICE


NOVO NA FORUMU
Moj sajt
smitke u Moj Sajt
Turizam
smitke u Turizam
Koji auto vozis?
smitke u Automobili
Vasa konekcija speedtest.net
smitke u Internet konekcije i klijenti